Главная » Фильм игра » «Порой надо остановиться на 95%»

«Порой надо остановиться на 95%»

«Пoрoй нaдo oстaнoвиться нa 95%»

Грeг, дoбрый дeнь. Кaк вaм рaбoтaeтся в Riot Games?

Я искрeннe люблю свoю работу. Она бросает мне вызовы, иногда бывает весьма сложно. Но я повсевременно взаимодействую с геймерами и хочу не разочаровать их.

Вы трудились над World of Warcraft в Blizzard и Age of Empires в Ensemble Studios. В чём главное отличие Riot Games от этих студий?

Пожалуй, основное отличие — у меня весьма большая команда.

Сколько в ней человек, плюс-минус?

В целом около 70. Дизайнеры, сценаристы, UX-дизайнеры и так дальше.

Действительно большая. Такой размер связан с тем, что свежие персонажи продумываются сходу с разных сторон — музыки, геймплея, дизайна?

Да-да. За исключением того, мы много увлекаемся балансом. League of Legends — немаленькой проект с геймерами по всему миру. Потому есть много того, что нам охото достичь. И для этого нужна команда соответственного размера.

Сколько в среднем стоит новейший персонаж? В человеко-часах, к примеру.

Обычно надо около восьми месяцев разработки, чтоб «выпечь» чемпиона.

Вообще все начинается с мини-команды из 3-х человек — дизайнера, художника и сценариста

Они работают коллективно, обкатывают идеи. Когда конечно есть ощущение, что верное направление найдено — команда начинает расти. Возникает инженер, продюсер, кто-то, кто занимается музыкой. И так дальше, как снежный ком.

Но в эти восемь месяцев наверное появляются остальные идеи и концепции чемпионов. Что происходит с ними?

У нас конечно есть большой перечень хороших мыслей, как раз на данный случай. Время от времени мы заглядываем в него и используем что-то.

На самом деле над героями сразу работают три таких маленьких команды. Пока единственный чемпион готовится к выпуску, другой где-то в процессе сотворения, а третий только лишь-только на стадии макета. Так что у нас всегда конечно есть место для дополнительных мыслей.

Более того, было несколько особо сложных чемпионов, коих мы пробовали делать какое-то определенное время, но в итоге сдались. Может быть, однажды мы вернёмся к ним.

Сколько чемпионов было «зарезано» за вообще все время?

Это неплохой вопрос. Я никогда не считал точно, но, подозреваю, что «убил» порядка 100 или чуток больше. Но практически всегда на ранешней стадии производства. Никогда не было такового, что фаворит почти готов к выходу, а мы его убираем.

Конечно есть ли любимцы среди тех, кого убрали?

Честно говоря, я терпеть не могу говорить об этом, просто напросто потому что всегда конечно есть шанс, что они возвратятся.

«Порой надо остановиться на 95%»

К примеру, Аурелиан Сол находился в разработке целые годы. На стадии идеи он появился конечно еще в 2013 году (тогда его звали Ао Шинь), а вышел только в начале 2016-го

В коммьюнити много вопросов про голосовой чат. С одной стороны, он улучшает сыгранность, в особенности между незнакомцами. С другой, в «Лиге» до сих пор много «токсичных» геймеров. И слышать их — совершенно не то же, что читать. Что вы думаете по этому поводу, и появится ли в один прекрасный момент голосовой чат в Лиге?

Я думаю, что в конечном счёте он появится. По последней мере, для «премейдов» (заблаговременно собранная команда — прим. DTF). В этом не достаточно риска. Мы пока не развивались поболее агрессивно в этом направлении просто напросто потому что игроки конечно уже используют посторонние решения, вроде Discord.

Да, во интегрированном чате смогут быть поболее удобные функции, но надо для начала узнать, какие характерности заставят геймеров пользоваться конкретно нашим чатом.

В общем, со временем голосовой чат так либо иначе появится, но пока это очевидно не самая приоритетная задачка.

Вернёмся опять к чемпионам. В какой момент героев балансируют?

Обычно процессы сотворения и баланса идут параллельно. Если мы обсчитываем «математику» чемпиона, а позже решаем выбросить его, то просто напросто тратим усилия впустую.

Потому начинаем с продумывания умений, кои нам кажутся довольно удачными, а конечно уже потом просчитываем числа.

То конечно есть вначале умения, позже цифры? А как вообщем работает общая математика?

Придумав умения, мы тестируем их. Может быть, добавляем конечно еще идей и проверяем, работают ли они. Время от времени у нас появляются на 1-ый взгляд весьма удачные решения, но позже мы их пробуем и осознаем, что других они фрустрируют. Что-то вроде:

«Я играл против чемпиона, он просто напросто прыгнул на меня и убил, а я ничего не мог сделать»

Потом мы убеждаемся, что нам нравится композиция умений, что мы можем их воплотить. И, что важно, в процессе не станет слишком много багов. И конечно уже после этого мы тратим много усилий на доводку баланса.

Были ли фавориты, изначальная концепция коих исходила от вас?

Нет. У моей команды много хороших идей, и им не нужен я, приходящий с чем-то вроде: «У меня конечно есть клёвая идея, давайте попробуем сделать так и так».

В последние два года практически у каждого нового чемпиона была какая-то своя уникальная механика. При этом в League of Legends много ограничений — из-за жанра как такого, конкретной данные игры, движка. Что из этого неудобней всего лишь?

Пожалуй, набор тактических ограничений. Бывает так, что мы придумываем героя, но инженерам пригодится слишком много времени на изменение кода, чтоб всё работало.

Да, они смогут его добавить. Но вопрос быстрее в том, что вообще все это определенное время они смогут работать над чем-то конечно еще, что повеселит больший круг геймеров.

Например, не так очень давно мы изменили Аурелиана Сола, чтоб он двигался поболее реалистично. Это никак не связано с геймплеем, но это увлекательный факт. И зрительно он в настоящее время смотрится лучше.

«Порой надо остановиться на 95%»

К примеру, Орн способен создавать предметы прямо на поле поединка, вне магазина

«Порой надо остановиться на 95%»

Каин, накопив довольно убийств, модифицируется в одну из 2-ух форм

«Порой надо остановиться на 95%»

А Иверн за место убийств созданий в лесу «освобождает их, получая опыт и золото

«Порой надо остановиться на 95%»

«Порой надо остановиться на 95%»

«Порой надо остановиться на 95%»

К слову, вы тратите много времени не только лишь на баланс и умения, но и на то, чтоб чемпион вписался в историю данные игры. Вы думаете об этом сходу? Или решаете в процессе?

Конкретно поэтому с самого начала в мини-команде конечно есть сценарист, коий думает о таких вещах. Мы не только лишь размышляем, как лучше интегрировать героя в мир данные игры, например, к какой фракции он станет принадлежать, но также о том, почему он особый.

Что отличает нашего героя? Что им движет? Чего он желает достигнуть либо привнести в данный мир?

Он саркастичный и повсевременно отпускает язвительные комменты? Или, и наоборот, очень суровый и тихий? Различные типы героев апеллируют к различным игрокам. В итоге у чемпионов League of Legends обширное разнообразие нравов, из коих можно избрать наиболее подходящего для себя.

Давайте мало поговорим о вас. Вы с самого начала работали в промышленности геймдизайнером?

Да.

Как вы к этому пришли? Я слышал, что вы магистр наук.

Ага. На самом деле у меня докторская степень.

Вау. А что за научная сфера?

Океанография.

Но кажется, что игровая промышленность — это немного другое направление…

*смеётся* Обычно я рассказываю последующую историю. Люди, кои занимались наукой за место со мной, мои коллеги — они практически горели данной работой. А я не ощущал ту же страсть снутри. Как-то это было некорректно — я занимаюсь данной работой, когда столько людей вокруг так ей увлечены.

Я же по-истинному любил данные игры. Правда, никогда не принимал их как карьерный путь. Но как-то я поразмыслил, что, уж коль скоро я не горю наукой, может, мне испытать заняться тем, что я по-истинному люблю?

И вот я тут.

И самого начала вы лицезрели себя геймдизайнером?

На самом деле на данный момент я уже умею мало программировать, но тогда ничего об этом не понимал. Я неплохо рисую, но очевидно не так хорошо, чтоб устроиться художником либо дизайнером. Потому я просто поразмыслил: «А что я могу делать?»

Проектировать штуки, выдумывать решения к дилеммам. Я много играю и умею замечать отдельные части, осознавать, почему и как они работают. За исключением того, я всегда отлично общался с людьми и был творческим человеком. Так что я поразмыслил, что, может быть, это хорошее занятие для меня.

«Порой надо остановиться на 95%»

Грег во времена работы над World of Warcraft

Как вы отдыхаете, переключаетесь?

Правдивый ответ — деятельность никогда не прекращается. Разрешено пойти домой из кабинета, но ты вообще все равно думаешь о дилеммах. В голове станет крутиться: «Как нам это поправить?» Поэтому я часто проверяю почту и мессенджеры.

Бывало так, что мне приходили какие-то идеи ночкой, я хватал телефон и записывал что-то в заметках. Либо когда я за рулём — тогда я записываю аудио, чтоб не запамятовать.

Последняя прочитанная книжка?

В последнее определенное время я читаю в самолёте. На данный момент это книжка Нила Стивенсона о норвежской мифологии. Я знаю вообще все эти рассказы, но любопытно посмотреть его интерпретацию.

Какой единственный совет вы бы дали юным геймдизайнерам?

Если пытаетесь попасть в промышленность — создайте что-то. Конечно уже недостаточно просто напросто много играть. Но если покажешь, что тебя нелегко отвлечь, ты упорный, а главное — можешь довести до конца начатое, то рано либо поздно тебя увидят.

Это может быть что угодно. Попытайтесь собраться с друзьями и сделать небольшую игру на Unity либо Unreal Engine. Да, это может быть тяжело, в особенности поначалу. Но тогда сделайте мод либо уровень для возлюбленной игры.

В общем, сделать что-то, и самое главное — окончить. Это самое принципиальное.

Основная часть данной работы — не просто напросто приходить с мыслями, а претворять их в жизнь

И эта последняя часть, довести что-то до конца — это, пожалуй, самое сложное.

Многие ребята делают проект на 95%, а потом тратят в два раза больше времени на оставшиеся 5. И я хочу сказать им — хэй, 95% это тоже отлично. Это конечно уже большой опыт. Переключитесь. Попытайтесь сделать что-то конечно еще. Покажите то, что конечно уже у вас конечно есть, в конце концов. Иногда этого поболее чем довольно.

#персоны #riotgames

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...