Главная » Фильм игра 2017 » «История — не раб геймплея»

«История — не раб геймплея»

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

«Истoрия — нe рaб геймплея»

По воззрению Корды, при работе над большой франшизой вообще все ещё разрешено написать хорошую историю — творческие ограничения здесь не так важны.

На данный момент каждый кинофильм в трилогии может быть написан различными сценаристами, и это не непременно делает их ужаснее. Просто надо быть уверенным в том, что ты по-истинному понимаешь франшизу, для коей пишешь. Если именно тебя всё это не тревожит, и ты просто напросто работаешь за денежные средства, ты никогда не создашь собственного шедевра.

«История — не раб геймплея»

Мартин Корда

сценарист

Корда считает, что в сложившемся положении вещей в промышленности виноваты до этого всего студии — к примеру, если они требуют от сценариста в последний момент написать нормальную историю для никак не связанных уровней.

Это принципиально, потому что в данной игре всё взаимосвязано. Эпопея влияет на геймплей, геймплей — на историю. Это не отдельные сути, которые просто напросто хаотично двигаются в надежде случаем встретиться и сделать в результате что-то связное. Чтоб получилось что-то связное, вам надо сесть за стол с представителями других отделов и разобраться в том, кто что делает, осознать «видение» игрушки.

«История — не раб геймплея»

Мартин Корда

сценарист

Делать нехорошие игры нерентабельно — они плохо продаются. Неважно какая компания нуждается в не плохих, и, как следствие, удачных играх — а для неплохой игры, по воззрению Корды, актуально необходимо роль сценариста в процессе разработки.

Нередко говорят, что эпопея — раб геймплея, но я считаю, что так быть не должно. Эпопея и геймплей обязаны быть наилучшими друзьями, они обязаны помогать друг другу создавать поболее интересный и чувственно захватывающий игровой опыт.

«История — не раб геймплея»

Мартин Корда

сценарист

«История — не раб геймплея»

В базе любой по-истинному великолепной игрушки лежит увлекательная и органично вписывающаяся в геймплей эпопея, а такую историю весьма трудно написать постфактум, когда вообще все уровни конечно уже созданы. По словам Корды, это было бы допустимо при наличии неиссякающего количества времени, но обычно сценаристов принуждают писать историю практически в последние минутки. Материал теряет в качестве из-за беспристрастных причин — никто не желает тратить определенное время, чтобы довести его до разума.

Использовать в данной игре самый 1-ый драфт сценария — не наилучшая затея. Никто не стал бы использовать в данной игре самый 1-ый вариант левелдизайна либо самый 1-ый эскиз персонажа. Но вот насчёт сценария у многих в промышленности до сих пор конечно есть убеждение, что это весьма просто. Они молвят: «Пойди напиши несколько словечек, и мы их вставим в игру».

«История — не раб геймплея»

Мартин Корда

сценарист

Вообще все эти трудности Корда разъясняет «комплексом неполноценности», которым мучается индустрия видеоигр. Многие до сих пор руководствуются принципом «это вообще всего лишь игра», как как будто художественная ценность в видеоиграх не так принципиальна, как в других формах искусства.

«История — не раб геймплея»

Это не «всего только игра». Это потенциально самый мощнейший в мире инвентарь для сотворения историй. Если мы просто напросто позволим себе это, если у нас станет достаточно смелости и оригинальности, чтоб выйти за рамки и воплотить данный потенциал.

«История — не раб геймплея»

Мартин Корда

сценарист

Тяжело спорить с тем, что с точки зрения искусства промышленность «тормозит» сама себя и не открывает потенциала видеоигр абсолютно. Очевидно, что вообще все игры поголовно не обязаны превращаться в эталоны высокого искусства, но прощать играм художественные огрехи за то, что это «всего только игры» — это путь к стагнации.

«История — не раб геймплея»

В финишной части статьи собеседники обсудили последние действия, такие как закрытие студии Visceral и фуррор Hellblade: Senua’s Sacrifice. Невзирая на то, что во многих играх 2017 года сюжетик играет вспомогательную роль, нельзя не вспомнить и о таких увлекательных с точки зрения нарратива проектах, как Nier: Automata, Wolfenstein: The New Colossus, и Prey.

Положение дел совсем точно улучшается. Я вижу значимые изменения с момента начала моей карьеры в 2005 году — на данный момент мы получаем игрушки и сюжеты еще более высочайшего качества. Но я считаю, что невзирая на то, что мы на верном пути в этом плане, нам вообще все ещё намечается очень многовато работы.

«История — не раб геймплея»

Мартин Корда

сценарист

#представления #геймдизайн

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: