Не пропусти
Главная » Фильм игра » Игры, как искусство

Игры, как искусство

Игры, кaк искусствo

В 1940 гoду aмeрикaнский физик Эдвaрд Кoндoн рaзрaбoтaл кoмпьютeрную игрoвую элeктрoннo-рeлeйную автомашину для игрушки в ним, под заглавием “Nimatron”. Это был цифровой компьютер, состоящий из 4 столбцов по семь ламп, кои управляются средством реле. Геймер, делая ход, может погасить одну либо более ламп в одном из рядов; дальше наступает таковой же ход компа. Тот, кто выключает крайнюю лампу, выигрывает. Для того времени это были инновации. А конечно еще это была 1-ая компьютерная данная игра в мире.

Со временем интерактивные утехи изменялись. Игрушки становились вообще все труднее. Компы, на котором они запускались, становились более малогабаритными. А самое главное — доступнее людям. Но в те дальние 80-е зародился принцип считать игрушки вообще всего только детским развлечением. Возможность, что ты встретишь взрослого человека, играющего в Пакмана в любом гипермаркете после работы, была ближе к нулю.

Игры, как искусство Asteroids — одна из самых узнаваемых данных игр 20-го века.

Конечно уже в 90-х создатели пробовали обосновать всему миру, что их творения подходят не только лишь детям, но и взрослым. Как видите (по последней мере, в нашей стране), этого достигнуть так и не посчастливилось. Здесь и появляется вопросец: почему игрушки до сих пор остаются только аттракционом для человека? Давайте поищем ответ.

Сюжетик – одна из основных заморочек данного вопроса. И не в смысле, что его нет. В наше определенное время игрушки конечно уже стали гуманнее к любителям кино. В пример конечно можно привести игрушки Дэвида Кейджа. Heavy Дождь, Beyond: Two Souls и в скором будущем конечно еще и Detroit: Become Human отлично подходят людям для ознакомления с интерактивными утехами. А The Last of Us от Naughty Dog? По-моему воззрению, это самая наилучшая данная игра, выходившая на PlayStation 3.

Игры, как искусство The Last of Us прекрасно подвела к эпилогу PS3, точку поставит Beyond: Two Souls.

Неувязка данных данных игр в том, что они только пробуют позиционировать себя, как нечто большее. Ни одна данная игра не затрагивает величавые трудности. Вы скажете: Но они переживают утрату родных, сражаются с актуальными препятствиями. Фишка в том, что в действительности нет никакого апокалипсиса, нет телепатии и таинственных созданий. Вообще все показанное на экране воспринимается только, как крутые игровые моменты и не более. Да, мы получаем наслаждение от сюжетной полосы, но в любом случае, складывается чувство, что мы смотрим кинофильм Marvel.

Но это не означает, что вообще все игрушки такие. Данную делему попробовала решить Ninja Theory, выпустив Hellblade: Senua’s Sacrifice. Многие произнесут, что это та же фантастика, что и выше перечисленные игрушки. Только лишь, в отличии от эксклюзивов PlayStation, Hellblade еще поглубже, чем ее оппоненты. Повествование идет о девице по имени Сенуа, которая пробует хоть какими методами достать из мира мертвых собственного хахаля. На протяжении всей игрушки Сенуа истязают голоса, видения, а так же повторяющиеся вспышки психоза.

Весело становится, что малая данная игра разом уничтожает остальные высокобюджетные проекты. Неувязка в том, что весь толк широких данных игр поверхностный, когда Hellblade дискуссирует серьезный вопросец – прикованные к кровати люди и их положение в обществе. Так что хоть у игрушки фэнтезийная оболочка, но сама неувязка, связанная с психологическим расстройством у основной героини такая же, как и в жизни.

Игры, как искусство Hellblade: Senua’s Sacrifice

Конечно еще в пример конечно можно привести спецпроект Journey от организации Thatgamecompany. Данная игра вышла в 2012 году на PS3 и конечно уже тогда получила любовь и признание в игровой промышленности. Данное творение повествует о безымянном герое, коий совершает путешествие к весьма дальней горе. На протяжении вообще всего странствования герой может повстречать других таких же созданий, как он (других геймеров). Фишка в том, что герой не понимает кто это. Никак зовут, ни сколько ему годов, вообще все это конечно можно выяснить только лишь в титрах. Общения посреди геймеров тоже нет, они только смогут издавать вопль.

И вот вроде сюжетик незаурядный. Вообще все достаточно просто напросто, вообще все гармонически. Никаких перестрелок и иной драмы. Но при этом эта данная игра заполнена более наибольшим смыслом, чем остальные, выпускающиеся абсолютно каждый год, проекты AAA-класса. Никакого взаимодействия, только лишь вероятность орать, а конечно уже понимаешь, что люди похожи на физическом уровне, но вообще все различные снутри. Что у каждой жизни собственный определенный герой, собственный сюжетик, собственный путь. При этом же в конце ты можешь выяснить имена геймеров, коих ты повстречал во определенное время странствования, как будто это не просто напросто игроки, а ближайшие друзья, кои с тобой прошли хоть и различный, но вообще все-таки большой путь.

Игры, как искусство Игры, как искусство Journey

И вообще все же, что мешает хоть какому проекту стать знаковой фигурой в игровой промышленности, а не просто напросто веселительным продуктом. Ответ прост – игровые издатели. Вот так у нас в промышленности повелось, что, в базе собственной, инди-проекты не окупаются длительное определенное время, а фактически конкретно там находится немалая часть данных игр, коих конечно можно приравнять к искусству. То геймеров геймплей стращает, то видеографика не та, то просто напросто нету доверия к самим инди-играм, как к высококачественному продукту (привет, Steam Greenlight). Да и к тому же пираты пускают слюни. Фирма-издатель осознает, что, в базе собственной инди-создатели только пушечное мясо, когда организации по типу Electronic Arts либо Ubisoft — генералы, попивающие виски у себя в бункере. Так и приходится выживать. У всякого издателя конечно есть своя схема, по коей они действуют абсолютно каждый год, привнося только малозначительные нововведения в геймплей либо в сюжетик. «Мода на открытый мир? Держите. Выживание в заброшенном городке, окруженный массой зомби? Пожалуйста! Берите вообще все, что вам нужно! Только лишь копеечку положить в кармашек не забудьте.» Да, инди-создатель тоже уповает на заработок со собственного спецпроекта. Только лишь в отличии от издателя, он рискует всем своим имуществом ради того, чтоб довести собственный спецпроект до конца, чтоб поведать личную историю, которая его тревожит, чтоб показать миру частицу себя.

Игры, как искусство Фил Фиш — самый броский пример того, как трудно быть инди-разработчиком

В конце концов, само понятие «игра» весьма трудно связать с понятием «искусство». На сколько бы глубочайший спецпроект не выходил, геймер вообще все равно даст основной приоритет ААА-фильму. И в этом нет ничего постыдного, в игрушки мы играем после работы, школы, института и нам охото расслабиться. Да и к тому же доверия к «ААА» больше, чем к небольшим проектам. Для нас игрушки — это отдых, это отвлечение. Это конечно еще единственный метод избавиться от рутины действительности, пусть даже на определенное определенное время. А в основном, с возрастом эта тяга на отдых становится больше, а означает пофилософствовать желания становится меньше. Смешная картина вырисовывается, что если сопоставить инди-создателей и, к примеру, узнаваемых живописцев — у их многовато общего. И тянутся за мечтой, жертвуют собственной жизнью ради собственного детища. Выходит, что в определенной степени инди-создатель и конечно есть деятель культуры, только лишь современный.

***

Вообще все мы любим игрушки. Кому-то нравится быть смельчаком, уничтожать вообще все на собственном пути. Кому-то нравится править целой империей, придумывая стратегию завоевания другой местности. Кому-то нравится совершать подвиги, устраивая рейд на террористов, спасая заложников и принцесс. А кому-то просто напросто нравится взять из гаража самый новейший Porshe и уехать далековато в закат. Но конечно есть одна определенная несостыковка — этим до сих пор увлекается наименьшая часть населения нашей планетки. Да мне нравится серия Metal Gear Solid, я с упоением прошел The Last of Us. Но вообще все равно, игрушки воспринимаются, как больше развлечение не для всех, ежели новое поколение искусства. Прежде чем достигнуть получения ордена почета, играм нужно стать обыденным явлением в жизни человека, а конечно уже позже и гласить об искусстве. А это станет, как мне кажется, конечно еще не скоро. В любом случае, вообще все может поменяться. Фактически в «Черном квадрате» Малевича люди тоже отыскали нечто большее, чем обыденную геометрию…

#мировоззрение #игрушки #искусство #полемики #фан

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...