Главная » Фильм игра 2017 » Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

Финaльный выбoр The Banner Saga: бoль и рaзoчaрoвaниe

Пoслeдниe пятнaдцaть минут

Дeтaльнo рaзбeрём, чтo oтличaeт пoслeдний выбoр от поболее удачного, взятого из середины игрушки, и предложим, как ситуацию разрешено было бы поправить.

Статья станет наиболее увлекательна тем, кто прошёл данную игру до конца, но для не игравших вообще все будет тщательно объяснено.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Сюжетный выбор в ролевых играх

Для начала, нужно уточнить те предпосылки, с которыми игроки подходят к сюжетному выбору. Разрешено составить подготовительную классификацию, основанную на уровне погружения.

1. Сюжетный подход

Такие игроки подходят к принятию решений в данной игре с позиции соавтора произведения, не из мира игрушки, но извне. Сюжетик — как конструктор, из которого средством выбора надо сделать более подходящую целостную картину.

Если последствия выбора не устраивают — выиграть. Игрок станет сохраняться перед каждым сюжетным диалогом, может быть, подсматривая в прохождениях условия получения определённых результатов. С таким подходом геймер будет задаваться вопросом: «Какой финал будет лучше для сюжета игрушки?»

2. Актёрский подход

Перед началом нового прохождения таковой игрок изберет для персонажа необыкновенную линию поведения и станет придерживаться её в рамках игрушки. Единожды создав аватара, в предстоящем игрок станет обращать особенное внимание на то, какие решения воспринимает в игре. В процессе он станет задаваться вопросом: «Как бы поступил мой персонаж в данной обстановке?»

3. Личный подход

Таковой игрок играет «в себя» в рамках игрушки. В отличие от прошлых двух подходов, данный не подразумевает рассмотрения игрушки извне. Такие игроки обожают максимальное сюжетное погружение. Если они и будут задаваться вопросами, то эти вопросы будут приближены к рефлексии в реальной жизни: «Почему я так делаю? Неплох или плох мой поступок? Какие мотивы мной движут?»

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Выбор в диалоге

Ни единственный из подходов не является сам по для себя правильным либо неправильным. Вообще все они только предполагают различные способы получения наслаждения. Кроме того, ни единственный игрок не станет придерживаться только одного из подходов. В различных ситуациях единственный и тот же человек может исходить из различных предпосылок.

Механика управления караваном

Напомним, каравану требуются запасы. Припасы тратятся часто каждый денек, по мере путешествия. Чем больше членов каравана, тем больше ресурсов уходит.

Постоянных способов пополнения запасов нет. Они восстанавливаются от варианта к случаю во определенное время сюжетных событий либо приобретаются в магазинах за тот же ресурс, коий тратится на улучшение персонажей.

За исключением того, если караван идёт без отдыха, то у членов постепенно падает мораль, что оказывает влияние на кол-во очков энергии, доступных во определенное время сражений. Вернуть мораль разрешено с помощью отдыха. Во определенное время отдыха также тратятся запасы.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Такая ОС сама по для себя способна создавать моменты напряжённого выбора. К примеру, когда геймер видит, что его караван скоро придёт в деревню. Деревня может означать магазин, может также означать вероятный боевой конфликт. Издержать ли денек (и припасы) на поднятие морали? Станет ли вероятность пополнить припасы? Будет ли схватка или нет? Конкретно неизвестность на фоне неизменного уменьшения ресурсов делают принятие решений таким томным.

Однако лучше всего лишь получается, когда ОС связывается с уникальными сюжетными событиями. Разберём пример: караван прибывает в затопленный город Сигрхольм, чтоб встретиться с волшебницей Юноной.

Ожидание в Сигрхольме

Волшебницы на месте не оказывается. Перед геймером встаёт выбор — дожидаться её либо уходить. На одной чаше весов стоит сюжетная угроза (за караваном идёт погоня) и игромеханическая (всякий день ожидания тратятся запасы). На другой — только лишь надежда самого игрока. Геймер не понимает, придёт ли Юнона либо нет. Он может только лишь надеяться на это.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Сигрхольм

Так Banner Saga не даёт отвлекаться от мира игрушки. Выбор впрямую апеллирует к эмоциям игрока, предлагая неравнозначные мотивы для деяния.

Кроме того, ситуация специально сотворена для постепенного нарастания напряжения. Во-первых, выбор не сводится к бинарному «ждать либо не ждать». Это конечно еще и «если ожидать, то сколько». Если геймер выбирает ожидать, он попадает в психическую ловушку. С каждым деньком становится вообще все сильнее жалко уже потраченных запасов. Из-за этого труднее становится принять решение уйти, «ведь тогда вообще все, что конечно уже потеряно, станет зря».

Во-вторых, если геймер решит не ожидать, то его выбор станет поставлен под колебание. Протагониста станет убеждать остаться Эйвинд — персонаж, специально сделанный для того, чтоб вызывать симпатию. Геймер спасает Эйвинда в начале игрушки (тем самым привязываясь к нему). Сам Эйвинд играет главную роль в прошлом эпизоде: предлагает план по решению конфликтной обстановке и спасает жизнь Айвера, наилучшего друга протагониста.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Эйвинд слева

В-третьих, во определенное время ожидания игроку будут предлагаться дополнительные проблемные обстановке, основанные на конфликтах каравана и местного населения. Они будут рассеивать внимание игрока, отвлекая его от принятия единственно верного решения — уходить.

Рук и Алетта

В конце игры предоставляется выбор: кто из героев нанесёт последний удар Громобою, бессмертному предводителю драгов, основных противников в данной игре. Варианта два: фаворит каравана Рук, единственный из 2-ух основных протагонистов, либо его дочь Алетта.

Это чисто сюжетный выбор, не имеющий связи с механиками игрушки. Таким образом, варианты равнозначны. Игроку не приходится учесть дополнительные причины, которые могли бы вынудить его колебаться в собственном решении.

Сама формулировка выбора «персонаж А либо персонаж Б» употребляется довольно нередко. В играх BioWare, в играх Telltale. Да, в этом случае не сообщается прямо, что избираемый персонаж погибнет, но многие игроки, знакомые с таким клише, смогут догадаться, что ничего неплохого с атакующим долго живущего Громобоя не случится.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Рук и Алетта

С этим связана конечно еще одна неувязка — резкое разделение перспективы персонажа и игрока. В прошлом примере неравнозначность выбора и неизвестность, непредсказуемость результатов связывали игрока и протагониста. В этом случае же протагонист ставится на одну из чаш весов, а сама природа выбора вынуждает вспомнить, что он происходит в рамках художественного произведения.

Игрокам, исходящим из сюжетного подхода, такая постановка вопроса не станет казаться необычной. Вопрос «кого из героев мне больше охото увидеть в сиквеле» станет для их абсолютно законным. Однако тем, кто отдает предпочтение действовать изнутри мира игрушки, такое насильственное выдёргивание на мета-левел может попортить игровой опыт.

Следует сказать также про слабенькие места этого выбора с сюжетной точки зрения. Финишное решение и его последствия подразумевают завершение арки обоих героев. Рук так либо иначе защищает караван, вверенных ему людей. На Алетте же следует тормознуть подробнее.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Алетта в начале игрушки…

В начале игрушки она — конечно еще не готовая столкнуться с беспощадностью мира дочь головного героя. К примеру, она не соглашается уничтожить человека. На протяжении The Banner Saga она взрослеет и крепчает, показывая свою добрую натуру и готовность служить остальным.

Переломный момент наступает, когда единственный из принятых в караван людей кидает Рука и ворует Алетту — женщина оказывается обязана убить напавшего. В конце игрушки она либо наносит решающий удар по Громобою, либо воспринимает на себя командование караваном после погибели родителя. В любом случае, из малыша она преобразуется в зрелого человека, готового принимать взрослые решения и забирать на себя ответственность.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

…и в конце

Но большая часть развития Алетты как персонажа происходит в сюжетной полосы, связанной с предательством. Но эта сюжетная линия опциональна, так как в начале игрушки даётся выбор, забирать будущего предателя в караван либо нет. Таким образом, часть геймеров пропускает вообще все развитие Алетты, так как в основной сюжетной полосы она всегда на вторых ролях.

Для таких геймеров выбор меж Руком и его дочерью становится неожиданностью, так как к нему ничего не подводит.

Что с этим делать

Лучше всего лишь было бы сделать выбор поболее неоднозначным. Не ставить на чаши весов 2-ух персонажей, а разбавить его игровой механикой. К примеру: пожертвовать персонажем либо часть каравана. Караван геймер собирал и охранял на протяжении всей игрушки, расстаться с ним было бы трудно. Либо поставить в зависимость от этого выбора взаимоотношения между фракциями игрушки.

Если же оставлять обыденный выбор меж двумя персонажами, то хотя бы сделать так, чтобы каждый геймер имел вероятность полноценно судить о героях. К примеру, это могли бы быть Рук против Хакона, два протагониста, улучшение которых просто напросто нельзя было пропустить. Либо Рук либо Айвер, на обоих из коих была завязана основная сюжетная линия. Либо, и наоборот, два второстепенных персонажа, такие как Оддлейф и Алетта.

В конце концов, если оставлять выбор в том виде, в котором он конечно есть сейчас, то стоило хотя бы приблизить перспективу игрока и персонажа. Рук должен был догадываться, что атакующий Громобоя может погибнуть. Нужно было дать ему какую-то неплохую причину, по коей он готов подвергнуть дочь такому риску.

Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Природа заморочек финального выбора в The Banner Saga такая, что они покажутся важными не каждому игроку. Кто-то просто напросто придерживается сюжетного подхода к принятию решений. Кто-то не пропустил большую часть развития персонажа Алетты. Кому-то конечно еще не приелись бинарные выборы меж персонажами. А кто-то вообщем не догадается о последствиях.

Но если звёзды сойдутся и сходу несколько заморочек окажутся для определенного игрока важными, то он может испытать те самые боль и разочарование.

#представления #thebannersaga

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: