Главная » Фильм игра 2017 » Экономика одиночных игр

Экономика одиночных игр

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

Экoнoмикa oдинoчныx игр

Слуxи o смeрти oднoпoльзoвaтeльскиx данных игр сильнo гиперболизированы, однако, постоянные высказывания разработчиков на тему того, как отлично одиночные данные игры «чувствуют себя» на рынке, вызывают озабоченность.

Rockstar заявляет о решимости делать однопользовательские DLC для собственных будущих данных игр, а бывший сотрудник студии Visceral и разработчик из MachineGames молвят о том, что одиночное прохождение, как мысль, нуждается в защите. В самих высказываниях нет ничего отвратительного. Проблема в том, что что-то вынуждает их создателей данных игр говорить эти слова.

Причина, по коей люди задумываются, что одиночные данные игры требуют протекции, на самом деле, ясна. Закрытие Visceral некие связывают с неуверенностью издателя в успехе однопользовательской данные игры по «Звёздным войнам», над коей работала студия, а некогда «бастион» одиночных данных игр — BioWare — сейчас сосредоточена на разработке мультиплеерной Anthem, напоминающей Destiny.

Последняя сама по для себя может служить примером: поначалу Bungie занимались разработкой одиночных данных игр, но в работе над Halo компания вообще все сильнее отклонялась в сторону многопользовательского опыта. Destiny с её бледным нарративом стала окончанием переходного периода студии.

Экономика одиночных игр

То, что несколько компаний отходят сотворения самодостаточных одиночных данных игр, само по для себя не вызывает суровых опасений за судьбу промышленности. В действительности, существует большой рынок однопользовательских данных игр, и пока он не «обвалился», будут существовать и те разработчики, кои захотят удовлетворить его потребности.

По словам Фахи, ничто не предсказывает прекращения выпуска одиночных данных игр в ближайшие годы. Вопрос в другом: смогут ли разработчики позволить для себя вкладывать в создание однопользовательских данных игр такие же бюджеты, как и в мультиплеерные проекты, а также будут ли издатели оказывать им соизмеримый левел поддержки.

В конце концов, нельзя сказать, что одиночные данные игры не продаются. Большие тайтлы раскупают тиражами в несколько миллионов копий. Тем не мение, экономика сотворения и продаж однопользовательских данных игр стала жёстче коллективно с ростом издержек на про-во контента. Создавать и анимировать модели героев, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — вообще все это недешево. Суммы, кои тратятся на одну минутку одиночного контента, очень выросли за последние пару 10-ов лет.

Экономика одиночных игр

DLC смогут снизить издержки. Когда игроки платят маленькие суммы за что-то, что не просит крупных финансовложений со стороны разработчиков, вроде обликов для героев или новейших моделей вооружения, соотношение цены создания данные игры и выручки, которую она приносит, выравнивается. Но обычно загружаемые дополнения мучаются от того же, от чего и одиночные данные игры в целом — они очень дороги в производстве, а проходятся относительно вмиг. Это накладывает ограничения на разумную цена таких товаров.

С ростом ожиданий геймеров от однопользовательских данных игр (ведь на данный момент почти всякий проект, не имеющий ветвящегося нарратива, будут инкриминировать в линейности), эта неувязка становится вообще все более суровой, ведь разработчикам приходится растрачивать силы и денежные средства на создание контента коий некоторые юзеры просто не увидят. Поболее того, невзирая на то, что DLC смогут пробудить энтузиазм к игре, и принести какую-никакую прибыль, после релиза отдача от данные игры уменьшается. То конечно есть, лишь часть пользовательской базы купят 1-ое DLC, а второе приобретут конечно еще меньше людей.

Экономика одиночных игр

Данные игры-сервисы, с другой стороны, работают совершенно по другой экономической модели. Она должна своим появлением тем методам монетизации, кои приняты в мобильном секторе рынка. Разработчики часто продают не контент, а расходники: виртуальную валюту просто создать, а игроки будут ворачиваться вновь и вновь, чтоб купить её. Продажа создателями мультиплеерных данных игр дополнительного контента, на разработку которого ушли денежные средства, как то делают Bungie с Destiny, — это быстрее исключение из правил. Обычно речь идёт о новейших моделях, транспорте либо оружии, то конечно есть том, что с экономической точки зрения прибыльнее создавать, чем однопользовательские DLC.

Напряжение вызывает то, как разработчики и издатели относятся к одиночному контенту. С одной стороны, данные игры-сервисы поболее прибыльны, они резвее и легче окупаются. С другой стороны, значимая часть рынка нуждается в не плохих однопользовательских играх. В то определенное время как одни большие компании всецело концентрируются на многопользовательских проектах, остальные готовы немного сменить цикл. Например, создатели Star Wars Battlefront 2 станет содержать и одиночную кампанию, которую добавили, может быть, из-за того, что уникальная игра могла утратить часть возможной аудитории из-за её отсутствия.

Экономика одиночных игр

На данный момент стало как никогда тяжело найти баланс меж холодным расчётом и желанием «отбить» потраченные на разработку средства и желанием геймеров получить целостную историю. В конце 90-х и начале двухтысячных казалось, что практически в каждую данную игру мультиплеер добавляют «для галочки», просто напросто, чтобы было чем покрасоваться на задней стороне упаковки. На данный момент, когда студии пробуют сделать процесс разработки ААА-данных игр рентабельным, конечно есть опасения, что и одиночные кампании скоро будут добавлять по той же причине.

И вообще все же, если конечно есть студии, кои не смогут получить достаточную прибыль на продаже чисто одиночных данных игр, то найдутся и такие, которым это под силу. Это компании, кои потратили несколько годов на разработке собственной фанбазы, заработали для себя репутацию разработчиков, производящих отличные, ориентированные на сюжетик игры. Они не будут убивать курицу, даже если яичка, которые она несёт, стали серебряными. Их поклонникам придётся смириться с тем, что одиночные сюжетные данные игры станут смотреться хуже и дешевле, чем их мультиплеерные собратья, способные «отбивать» потраченные на их средства.

И даже если данной части рынка надо адаптироваться к изменениям, опаски о том, что однопользовательские данные игры «умрут» — заблаговременны. Экономика однопользовательских данных игр сейчас смотрится не наилучшим образом, но они будут на рынке до тех пор, пока станет существовать их аудитория.

#представления #деньги

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: