Главная » Фильм игра 2017 » 7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

7 лeт пути в гeймдeвe. Чaсть 1

2011 г. Нaбoр oбoрoтoв.

Вeснa-лeтo 2011 г.

Кoгдa я взялся зa oбщeниe с пeрвыми фaнaтaми мoдa и дaвaл пeрвыe
интeрвью, тo ужe тoгдa пoнял, чтo мoи знaния aнглийскoгo крaйнe слaбы и
иx нaдo срoчнo улучшaть. С тoгo мoмeнтa я нaчaл вообще все сильнee oсoзнaвaть,
чтo знaниe другиx языкoв имеет гигантскую важность в публичности и
рекламе, что в свою очередь увеличивает возможности в разработке, в том
числе буквально через привлечение новейших соратников.

В то определенное время я уже практически взяв на себя координирование разросшейся
командой: было 5 неизменных членов и конечно еще пара помощников. Приходилось
как-то классифицировать свою деятельность, дизайн-документы разрослись.
Подсмотрев у других похожих проектов, захотелось испытать себя в
нарративной части. На данный момент я могу только лишь со хохотом читать собственные жалкие
потуги на это тех годов, но это был ценный опыт, коий мог быть
наработан только лишь всё новыми и новыми попытками. Тем не наименее, тексты ТЗ
брались за базу художественных описаний, кои заносились в
файл-блокнотик, понемногу это складывалось в некоторый самостоятельный
сеттинг. Но в нём было конечно еще много отсылок к вдохновившейся нас серии Red
Alert. Где-то в это определенное время Василий нарисовал то, что обычно именуют key
art. Мы планировали использовать это в промо-целях и как внутриигровую
заставку.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Key art для Red Alter

Но мы мучались от одной немаленькой проблемы — в команде было всего лишь 2
моделлера, только один из коих умел как-то работать с текстурами, но не
так отлично, как нам бы хотелось. И оба работали только лишь с low poly
объектами, при этом имея не так много опыта в выжимании максимума из их.
Тогда же я вообще все же сумел уговорить 1-го неплохого (на тот момент)
моделлера и знакомого аниматора посодействовать нам.

В то определенное время я ещё мало фанател от мехов и всего лишь связанного с этим,
потому мне хотелось созидать в нашем проекте меха и непременно
русского. Сказано — изготовлено. Мы даже санимировали его, вплоть до
прыжков (не напрасно юнит был именовал «Bullfrog»).

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Таким образом, мы провели по пайплайну 1-ый полностью наш юнит
проекта: от концепт-арта до моделирования и анимирования. Далее —
больше, мы попробовали сделать это с другими юнитами. Была уверенность,
что сборочный поток уже налажен и далее работа пройдёт поболее-менее похожими
темпами. Но на самом деле, интерес держался недолго…

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Лето 2011 г.

Определив базы геймплейного и зрительного дизайна русской фракции,
мы принялись за вторую. Естественно же, коммунистам должны противостоять
капиталисты. С ними конечно уже наша фантазия стала буксовать, в том плане, что
пригодилась более чётка стилистическая привязка к таймлайну реальному
по наружному виду. Стили 2-ух фракций рядом друг с другом преобразовывались в
винигрет, в особенности от контраста, что капиталисты вышли вполне
обыденными и футуристичными как будто с брошюрок американского ВПК, а
коммунисты с осязаемым налётом «клюквенности». Источники стереотипов
использовались неравнозначные.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Чуть ли не с самого начала мода было решено, что третьей фракцией у нас
будут самые истинные нацисты, создающие безупречную триаду идейных
врагов и отличную базу для игрового баланса. Мы попытались
сделать их как разрешено более уникальными и необычными на тот момент.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

В дизайне нацистов мы попробовали соединить как киберпанк с примесью
трансгунимазма, так и грубоватый дизельпанк. Но вообще все это не давало той
изюминки, не давало «крипоты». Потому я предложил сделать закос под
бионику в неких дизайнах, и на мой взор такие концепт-арты
вышли наиболее увлекательными.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Одним словом, вышла гремучая композиция, которая должна была символизировать вообще все самое худшее, что было в нацистах и сделать из их ещё поболее жуткий образ, даже мало неземной и нечеловеческий. Они с самого начала позиционировались как основная отрицательная фракция в игрушке, против коей остальные фракции будут склоняться к объединению единым фронтом.

И тут пришло понимание, что пора серьезно взяться за оформление всего лишь и
вся в стройный сеттинг, и лучше «задним числом» доказать уже
имеющийся контент чтобы не пропадать конечно уже сделанному. Закипела деятельность. В
данный момент я опустился в исследования того, как создаются сеттинги,
как пишут нарратив к играм и тому схожее. В ходе тестов при
написании вариантов сценария и сюжета, появлялись необыкновенные кадавры на
концепт-артах с кучей отсылок, коллективно с тем на будущее закладывались и
всякие пасхалки и тому схожее. Планов было громадьё и мы отрывались как могли в возлюбленном деле.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Здесь запрятана на самом видном месте пасхалочка.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Одна из экспериментальных мыслей. Эти юниты должны были вести войну с игроком во определенное время неудачного провала при перемещении во времени в ходе сюжетной кампании. Эпизодическая стычка, но мы даже выдумали мини-фракцию под это.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Кто отыщет пасхалку из 90-ых?

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Конец 2011 г.

В данный момент мы стали обдумывать, что движок C&C 3: Tiberium Wars
конечно уже нам становится тесен и он ограничен. Но конечно еще хуже то, что даже в
вышедшая позднее C&C3 игре Red Alert 3 не оставили широких
способностей для модификаций. Что конечно еще хуже — после звучного провала
C&C4 в 2010 году над серией сгустились грозовые тучи, а моддинг стал
неинтересен и ненужен держателям франшизы.

Таким образом, мы зашли в тупик, моддинг оказался весьма ограниченным по
способностям. Однако, казалось, что выход из ситуации маячил перед
очами — надо было всего лишь лишь поднять амбиции и ставки. На данный момент я
считаю, что это был неверный путь и нужно было просто напросто переработать
концепцию, уменьшить амбиции и работать с тем, что реализуемо и
может быть. Но тогда нам хотелось наибольшего и мы были полны надежд, тем
поболее на тот момент у нас было много рабочих рук в команде и много
знакомых коллабораторов. Признаюсь, я поддался греху инди-разработчика и
пошёл навстречу амбициям.

2012 г. Амбиции.

Весенняя пора 2012 года. Красноватый марш к stand alone.

На тот момент по проекту было накоплено под сотку концепт-артов. У нас поболее-менее работал сборочный поток по созданию моделей и их текстурированию. Состав команды поболее-менее устаканился, хотя по-прежнему не хватало рук. Мои записки о сеттинге стали складываться воедино, появился таймлайн, описание игрового мира и…

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

В это определенное время мы попробовали поднять качество арта.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Мысль этого арта родилась из шуточки, полной "клюквы". Но данный концепт так полюбился многим, что на него пару раз даже делали косплей!

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Шумиха вокруг парадокса краудфандинга, Kickstarter и выхода на него
Wasteland 2 обвалилась на меня. Я поразмыслил — это наш шанс, вот он путь
для развития проекта! Раз у нас конечно уже есть некоторая команда, мы что-то да
можем. На данный момент смешно и обидно анализировать заблуждения юных
студентов-самоучек, вознамерившихся стать набирающими моду
«инди-разработчиками». Так Red Alter сменил заглавие и стал зваться Red March — в настоящее время это была stand-alone стратегия в реальном времени, RTS. По последней мере на бумаге. Сменился и логотип проекта.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Но, это вообще все было на словах. Мы брали пример с Брайана Фарго и других
разработчиков на Kickstarter, кои точно так же на словах смогли
собрать хоть какие-то денежные средства, а иногда и очень большие. Мы задумывались, что
мы не ужаснее. Брайан Фарго брал прекрасными общениями, картинами (которых
на тот момент конечно еще было всего лишь ничего) и планами? Попробуем так же. Мы
решили идти на Kickstarter с тем, что было на руках: ворохом моделей,
концепт-артов, ясными очами и горящими сердцами. Stand alone проект
добивался программиста и я начал его поиски…

Май-июнь 2012 г.

Что любопытно, на рубеже весны и лета того года я чуть не попал на
работу в единственную видеоигровую компанию (дальше я буду именовать её
просто напросто Конторой) в моём городке. Наработанные способности сценаристики и
гейм-дизайна позволили мне удачно выполнить тестовое задание и пройти
собеседование. Что любопытно, компания занималась казуальными играми и
была, мягко говоря, далека от моих интересов.

Вобщем, выйти на работе в итоге не вышло. Для работы требовался
переход на заочную форму изучения, а мой Институт с этим затягивал, в особенности в
пору экзаменов. Кидать учёбу мне не хотелось, так что пришлось на
определенное время распрощаться с Мечтой работы в игровой промышленности. Теперь я
понимаю, что наверняка я совершил ошибку.

Лето 2012 г. Проект «Угасание».

Здесь стоит сделать маленькое отступление. Поздней весенней порой — ранним летом я
познакомился с Германом — моделлером и тоже мододелом. Как раз тогда у
всех на слуху была набравшая гигантскую популярность и перевернувшая жанр
survival horror игрушка Amnesia, потому у многих появлялись идеи сделать
что-то схожее. Герман, услышав про краудфандинг, зажегся желанием
воплотить свою идею. Мне же очень давно нравилась «Анабиоз: сон разума»,
потому после обмена воззрениями и мыслями, у нас спонтанно родился проект,
нареченный «Угасанием» либо Extinction.

Сюжетик был мультислойным и непростым, и должен был подаваться буквально через
интерактивные флэшбэки прямо как в «Анабиозе». ГГ является заключённым с
травмированной во определенное время Великой Российскей войны психикой, бывшим
арестантом немецкого концлагеря и очевидцем жутких тестов. После
войны он стал очевидцем и участником страшного пожара, в причине которого
он был обвинён и посажен. Во определенное время этапирования поезд с зэками ломается
в глухомани и возникает возможность сбежать, чем ГГ при подначивании
соседа и пользуется. Так начинался геймплей и 1-ый уровень. Обучение
базовым функциям происходило во определенное время этого побега от преследующих и
патрулирующих местность конвоиров с овчарками. В конце, ГГ приходил в
заброшенный посёлок, где сталкивался с галлюцинациями и магией. Либо
он вмиг находил необходимое здание, либо умирая от холода ГГ падал в
обморок, а далее кат-сценой он непонятным образом оказывался около
примыкающегося к горе здания в посёлке. Зайдя во внутрь, он узнавал, что в
нём конечно еще работает электричество и лифт. Спустившись по шахте лифта вниз,
Заключённый попадал в подземный русский исследовательский комплекс, в
котором оживали его кошмары. В поисках поболее спокойного укрытия, игрок
так либо иначе оказывался вовлечён в исследование этого пространства, которое
оказывалось источником таинственных событий, а также страшных монстров.

При разработке сюжета мы очень эксплуатировали тему подсознательных
образов, галлюцинаций и давали игроку вероятность самому найти был
ли ГГ на самом деле винован и какой же концовки он достоин. Мы
планировали не говорить игроку конкретной трактовки событий, давая
сходу несколько точек зрения (может быть, даже противоречащих друг другу),
в том числе и на причину всех этих странностей в подземном комплексе и
возникновения чудовищ.

Естественно же, я попросил художника Василия посодействовать нам с концептами героев.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Мрачный Конвоир.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Заключённый — главный герой.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Мы достаточно быстро обусловили основы геймплея:

* Это survival horror с
отдельными уровнями, переход меж которыми осуществлялся буквально через лифты
либо лестничные переходы. Переход планировалось сделать в реальном
временем с помощью динамической подзагрузки, правда это угрожало
перевоплотить это в подобие игрушки про лестницу из SCP…

* Лифты и лестницы
меж уровнями служили конечно еще и контрольными точками для сохранений,
сохраниться другим методом на уровне было нельзя;

* Собирательство и
крафт в разумных границах, не вундервафли из палок, изоленты и таковой-то
мамы. В первую очередь ГГ пробует выжить, а не собрать арсенал и
выжить в зомби-апокалипсисе;

* Персонаж игрока за исключением индикатора
здоровья мог иметь индикаторы тепла и психологического состояния. Вобщем,
здоровье и тепло по примеру «Анабиоза» могли быть объединены. Механика
духовного здоровья ГГ была очень навеяна одной из моих любимейших игрушек —
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

* Всякий уровень
планировался с подобием биосферы с экологическими нишами разных NPC,
коих можно было бы стравливать друг с другом для отвлечения внимания
либо получения дополнительного лута;

* Всякий монстр планировался со собственной предысторией, особенностями и поведением;

* Интерактивные флэшбэки как в «Анабиозе»;

* Опционально — физические загадки как в Penumbra;

* Ну и, естественно же, всякие записочки, дневники и речи NPC, содержащие нарратив и подсказки, к примеру коды от сейфов и так дальше.

Заставить игрока не зацикливаться на одном месте уровне, собирая весь
лут и крафтя вообще все подряд, должны были скрипты, отслеживающие его
поведения. Если игрушка считала, что геймер слишком задерживается и
осторожничает, то мир вокруг начинал леденеть, появлялся иней и за
игрокам отчаливала призрачная оледенелая собака. Как будто Чужой из
вышедшей позднее Alien: Isolation, она должна была находить и преследовать
игрока. Если же геймер умудрялся от неё скрыться либо отогнать, то за
геймером отправлялся Сумрачный Конвоир — единственный из главных персонажей,
напоминающий по наружному виду и роли амбала из Outlast. Это был
неубиваемый и неумолимый рок, коий мог бы разрушать преграды и
баррикады и медлительно шёл за геймером напролом, хотя и была
маленькая возможность скрыться от него. Он же возникал в некоторых
кат-сценах и специально имел деформированное и противоестественное строение
тела, которое подчёркивало его магическую природу.

К счастью, в это определенное время я познакомился с юным программистом Иваном
Муратовым, коий с рьяным энтузиазмом брался за вообще все, что могло принести
ему новейший опыт, а его способность весьма быстро осваивать свежие движки и
инструментарии впечатляла. На тот момент для нас более
симпатичным для такового проекта казался движок CryEngine 3, как раз
ставший бесплатным. Иван быстренько сваял на нём тестовый эталон
первого уровня.

Герман на этом проекте получал опыт гейм-дизайнера, а я только
ассистировал, но коллективно мы выдумали довольно много увлекательных монстров,
правда не всех в итоге вышло зарисовать. В первую очередь мы
старались сделать не обыденных зомби либо мутантов, а отталкиваться от
нарратива и так же как и в случае с «Анабиозом», снабдить всякого из
их яркой предысторией и ролью в происходящем.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Капитан Воронов — персонаж и начальник на одном из уровней.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Фонарщик.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Караульный.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Но и здесь нас ожидало разочарование и жизнь проекта стала соответствовать
собственному названию. Достаточно быстро мы сообразили, что если с концептированием у
нас вообще все в порядке, то игрушки от первого лица и заявленной трудности для
нас совершенно точно пока очень сложны. Да и банально создание настолько сложных
моделей добивалось явно не новичков-самоучек с парой годов моделирования в
собственное наслаждение, а крутых экспертов, даже до сих пор
подобные монстры со настолько сложной наружностью редки в играх. Проект был
очевидно не по нашим силам. Потому «Угасание» было отложено на дальнее
будущие и тоже в ожидании того, как мы улучшим собственные навыки и дождёмся
подходящих критерий для краудфандинга, кои так и не сложились.

К счастью, у меня сохранилось значительное большинство наработок по этому
проекту, к примеру схема-карта второго уровня, неопрятный дизайн-документ
(справедливости ради, вёл его не я на данный раз) и по мелочи. Конечно есть даже
фан-арт!

Пожалуй, недолгая разработка «Угасания» была для меня самым необыкновенным и
увлекательным опытом. На мой взор, концепт этого проекта заслуживает
освещения в отдельной статье.

Июль 2012. Подготовка к краудфандингу.

Июль был посвящён подготовке к краундфандингу. Кропотливо изучив вопрос, я
был неприятно удивлён, что Kickstarter совершенно не работает с проектами
из РФ, а единственная вероятность это сделать — полулегально
сотрудничать с посредниками, кои мало того, что требуют процент с
этого, так конечно еще и почти во всех случаях кидают и оказываются жуликами.
Но другая площадка, Indiegogo, могла работать с Россией. Её недочетом
была слабенькая раскрученность и слабость игрового направления на ней (и
доныне для денежных средств на видеоигры как правило идут на KS). Но я вообще все же
возжелал попробовать.

Коллективно с инициатором «Угасания» на наши умеренные деньги мы наняли группу
знакомых ему ребят чтоб они посодействовали снять видео ролик для краудфандинговой
кампании. У тех ребят как раз была русская военная форма 40-60-ых
годов, реальный Виллис и много чего конечно еще ценного реконструкторского
реквизита. Так как нас делило огромное расстояние и мы даже
находились в различных государствах, я поручил хлопоты по этому делу
Герману. Они отыскали заброшенное строение, там сняли на хромакее видео ролик,
текст к коиму я едва не запамятовал написать в спешке И… здесь столкнулся с
неувязками.

Во-первых — ребята, естественно, были мало с энтузиазмом, но с очень
нехороший подготовкой. Человек в кадре читал воззвание к бэкерам с
бумажке, практически не смотря в камеру и было даже видно, что это снято просто напросто
страшно.

Во-вторых — музыка к видео ролику, которую я тоже оплатил, оказалась
вообщем левой и взятой у совсем другого человека без его ведома, как я
узнал позже в своем расследовании. Вобщем, он тоже мог и не
быть её автором…

В-третьих — мой сценарий вообще все же был средним и не учитывал, кхм,
индивидуальностей исполнителей. Я сообразил, что дистанционно такие вещи нельзя
организовывать, а нужно контролировать и созидать лично.

Из-за вообще все ещё мучающего чувства стыда и для сбережения ваших нервишек,
данный ролик я предпочту не демонстрировать. Денег и сил на переделку не было,
пришлось выходить на кампанию с тем, что мы имели на руках.

Август 2012. Провал краудфандинговой кампании.

В настоящее время уже оглядываясь назад я понимаю, что невзирая на весь оптимизм и
царившую тогда в игросфере эйфории от краудфандинга, мы были обречены на
провал, допустив практически все ошибки из вероятных.

Паршивое видеообращение, отсутствие какого-либо билда и геймплея на тот
момент, только куча неинтересной для геймеров документации и сотка
концепт-артов, отсутствие контента для неизменного подогрева энтузиазма
обновлениями во определенное время кампании (хотя это вообще все равно не понадобилось бы),
практически отсутствие промо, неудачное пространство проведения кампании — вообще все это
сработало против нас и оказалось ледяным дождиком. Хотя я подразумевал
нечто схожее, но не понимал, что это станет настолько провально.

7 лет пути в геймдеве. Часть 1

Мне было тяжко нести груз ответственности и ошибок как этому бойцу тащить два ракетомёта.

Большим удивлением для меня стало то, что игровые СМИ, даже не
журнальчики, а сайты, если и отвечали нам, то добивались денег за публикации,
при этом довольно суровых сумм. Пожалуй, самой основной ошибкой стало
отсутствие геймплея, то конечно есть прототипа игрушки. С другой стороны — в этом
заключалась наша причина похода на краудфандинг — наша команда была
очень мала чтоб в обозримые сроки сделать его, надо было резко
расширить команду, а на энтузиазме в свободное определенное время не наработаешь
много.

Со всей прохладной и суровой ясностью я сообразил, что без денежных средств в геймдеве не
выжить и не выйти даже на краудфандинг. Надо иметь хоть какие-то
сбережения и издержать их на личный проект и его продвижение чтоб собрать
конечно еще больше денежных средств.

Уроки 1-го шага.

* Изучайте всякую сколь-нибудь полезную информацию по промышленности —
пост-мортемы, разные книги и статьи по гейм-дизайну, ходите на
профильные ресурсы живописцев, читайте больше и узнавайте больше как
работают вообще все специалисты в геймдеве, узнавайте больше про их процессы.
Так вы хотя бы узнаете пределы их производительности и мин. сроки
выполнения задач;

* Не смущяйтесь писать незнакомым людям, если вы
желаете позвать их в проект. Но у вас должна быть как минимум весьма
крутая и отлично расписанная, захватывающая мысль. Даже не просто напросто идея, а
готовый концепт и план действий. Вы должны осознавать чем разрешено зацепить
собеседника, чтоб ему тоже было любопытно над проектом. Но будьте
готовы к тому, что без денежных средств вы ни черта никому не сдались в 99%
случаев;

* Получил 1-ый и довольно удачный опыт работы проект-менеджером, управлением команды и рекрутинга;

*
Я научился работать с живописцами, писать ТЗ и подбирать референсы для
их. Это вправду круто, наличие собственных иллюстраций весьма
отлично структурирует дизайн-документы и к тому же учит бережливо
относится к созданию контента;

* Нужно трезво оценивать собственные силы;

* Надо больше опыта и увеличивать навыки, больше саморазвитие чтоб в случае чего тащить слабенькие места команды;

* Нельзя полагаться до конца на посторониих людей, даже знакомых знакомых, надо всё держать под контролем самому и с самого начала;

*
Надо больше рекламы и промо, нужно светиться во многих местах, но
лучше с эксклюзивами и совершенно в идеале с чем-то суровым на
руках;

* Готовьтесь к тому, что непременно появятся хейтеры, тролли и
остальные подобные люди, кои по хоть какому поводу либо без предпосылки готовы
наговорить гадостей. Просто напросто примите это;

* Краудфандинг — это тяжело, хлопотно и весьма рискованно;

* На краудфандинг бесмысленно идти без хотя бы макета игры, а в эталоне с уже готовой;

*
Нужны связи с игровыми СМИ либо известными людьми в промышленности,
кои помогут раскрутиться хотя бы в информационном поле. При этом нужны
те, кто станет верить в проект;

* Надо больше выяснить об игровой промышленности изнутри, её механизмах, правилах и аудитории — как она задумывается и что ей нравится;

* Краудфандинг просит огромной подготовки перед пуском кампании, заблаговременно продуманную пиар-кампанию;

* Надо больше денежных средств, причём не избежать исходных вложений из собственного кармана, при этом довольно суровых. Даже на краудфандинг.

Продолжение следует…

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: